谈谈设计
引言
为什么要懂点设计?
人类大脑处理图像的速度要比文字快6万倍,而随着技术的发展,我们早已进入一个视觉先行的时代,90%的信息都是通过视觉形式传到大脑的。比如厕所的两个小人,一个穿着裙子,一个穿裤子,一目了然。而这些信息都是经过设计师加工的结果,如果懂一点设计,无论是主动传递信息,还是解码别人传递给你的信息,效率会大大提高。
其次,还能通过刻意训练来掌握审美能力,追求更漂亮,更有风格的美好生活。
什么是设计?
根本上说是要解决问题,只不过是用形状、材质、工艺、审美等手段创造性地解决问题。
因此,设计不是所谓的高颜值,也不是奇思妙想,而是一套读心术。它的核心是明确、理解和满足人的需求,让人的生活变得更好。
三条铁律
一、设计要解决问题
二、好设计要有沟通力
三、好设计要打动人
设计要解决问题
设计,就是在不增加资源投入的前提下,利用手头的条件,发挥创造力解决问题。
这个普通的马克杯它有设计吗?你可能会觉得没有,就是一普通的杯子,不能保温,不能变色,更不能让咖啡变得更好喝。但我们注意观察,杯口是圆的而不是方的,喝水时很容易贴合嘴唇;杯子把儿呢,有一定摩擦力,不容易滑落;杯子的容量,不大也不小,刚好一次喝;杯壁有一定厚度,倒进开水不会马上变得很烫。这些都是它的设计。所以,用“解决问题”的标准来衡量,它虽不出众,但肯定是合格的,只能说“有设计”,还不能算“好设计”。
而这个宜家经典马克杯,上宽下窄像漏斗。为什么说它经典,因为用设计解决了成本问题。上宽下窄,是为了在装箱的时候,可以一个套一个地叠着放。杯身设计得矮,是因为这个高度恰好可以严丝合缝地装满整个集装箱。
好设计要有沟通力
解决问题后,紧接着就是如何向人传递它的意图。
比如说,外观设计是最直观的,它第一重要的不是好看,而是为了和用户沟通。如一把椅子,不管它什么形状,什么材质,起码得有一个平面,能让人坐。这个平面就起到了沟通作用,就像你在商场或广场上,只要有一个平台,不管它是不是座椅,都会有人坐上去,这是由平面本身的特性决定的。
所以,好设计比说话更有效。但产品当然不会像人那样说话,而是用符号、色彩、造型、材质这些元素来表达。
好设计要打动人
设计要发掘和理解用户的需求,为人服务。而需求有很多层面,实际需求是一个层面,前面两条基本解决了。但人还有心理和情感需求,这是更高级的。
怎么打动人?要让人产生通感,调动人原始的感觉和情绪,带来美好的感受。
首先它肯定符合前两条铁律,解决了装饮料的问题,而且沟通力还特别强,不需要任何解释,最重要的是,它立刻调动了你对草莓、猕猴桃所有的记忆,这种亲近感可是不需要理性判断的。
以用户为核心
从“消费者视角”到“用户视角”
假如你正在路边溜达,突然有点肚子疼,旁边有个中餐馆,还有一家肯德基,你会去哪家上厕所?KFC对吧。
中餐馆是典型的消费者视角,它环境干净,服务周到,对消费者友好。但它跟你的关系就不是那么随便,因为它的服务逻辑是建立在以“消费”为前提的,你消费了,才是消费者,才能享受他们的服务。
但KFC不一样,即使你不消费,你使用它的设施,也是它的用户,这就是用户视角。它的关注点不是单纯的“卖货”,而是如何经营跟用户的关系。有了这层关系,就会有无尽的商业空间可以拓展。所以肯德基也彪悍的挑战了营销学的经典定位理论(所谓定位,就是你要给用户一个明确的产品期待,不要变来变去)。但肯德基从卖鸡翅和汉堡开始,很自然的开始卖油条,卖豆浆,甚至开始卖串串。
因此,两者的区别如下:
消费者视角是以货为核心的,商家主导交易。而用户视角是以人为核心的,让用户去主导决策,销售倒成了其次,关键是经营好跟用户的关系,这样才能带来更多的互动和连接,以及更丰富的机会。
用户链条
转换用户视角是一整套用户思维的第一个环节,完整的方法论包括五个环节:
用户是核心。我们从用户视角出发,代入用户视角去观察,才能进入真正的用户场景,考虑到用户在这个场景的一切自发参与和共创行为,再进一步明确给他提供什么样的服务,最后优化他的体验。这就是完整的一套设计方法论。
用户场景
用户场景的核心逻辑
新片上映,你能想到的场景是什么?电影院对吧。电影院确实是一个典型的场景,但并不是“用户场景”,因为它并没有把用户的想法和行为真实体现出来。
真正的整个过程应该是:从社交媒体→评分APP→票务APP→电影院门口的食品柜台→电影放映厅→回到社交媒体和评分APP,这一整个闭环。你可能会觉得只是场景数量变多了,其实不是的,根本上是意味着场景的驱动力变了,从用户的自然行为变成了用户活动的数据流。
因此,有没有数据流在驱动,是传统场景和用户场景的区别。
知道了用户场景的核心逻辑,那怎么从物理场景到用户场景呢?这里以“床”这个案例来说明:
- 传统使用场景:卧室,睡觉(按照这个传统场景,你可能只会想到如何让床垫更舒服,什么样的床架更结实,外观用什么颜色更好看,用什么材质更显高级等等)
- 用户场景:用户的行为流和数据流。就像用户看电影的行为不是走进电影院那一刻才开始,用户对床的使用当然也不是睡觉那一刻才开始的。床还能用来干嘛?需要仔细研究用户来到床边,到彻底离开床的所有连续行为。
比如:拉窗帘、换衣服、看电视、读书、听音乐、打游戏、查邮件、起夜、按掉闹钟、下床穿鞋等等。回想一下,我们在真正睡觉之前是不是还要玩一下手机、iPad等电子设备,或者看会书?这段时间里,床的睡眠功能对你来说毫无意义。所以,经过重新设计的床屏可以是这样:
另外,我们可以在床头附近位置放置一排充电口,方便充电;其次,床屏的位置设计可调节的灯光。因为长时间看电子屏,很容易让人感到视疲劳,而床头灯的灯光很聚集,又很容易反光。床屏灯就解决了这个问题,而且外观也漂亮。
除了改造床屏,还可以改造睡眠环境,如开关灯、调节空调温度、开关窗帘等,还可以监控睡眠质量,一切可以产生数据流的方式都可以用来改善设计,用数据流来驱动。
还有洗衣服这个场景,过去的设计是怎么解决的?用锤衣棒、洗衣板,再到后来越来越先进的洗衣机。但用户核心的问题是想得到干净的衣服,如果小区有价格划算的自助洗衣房,如果有便捷的线上洗衣服务,那么完全可以不用自己买洗衣机,这也是梁宁产品思维里讲到的,腾讯公司不谈产品谈服务的核心理念。
数据流是随着用户的行为流出现的,又反过来驱动了用户的行为。有了用户场景的概念,你会发现,很多问题的解决办法并不限于一时一地,而是突破了物理时空的。
用户共创
工业时代设计思维的五个步骤:同理心、定义、创意、制作原型和测试。
用户共创就是用户主动参与和自发的创造行为,将这些行为纳入到设计过程中。
例子:烤箱。从多层改成一层,更节省空间,受热更均匀,效果更好;增加摄像头记录完整的烘焙过程等等
所以,在这个时代最高效的创意方式,不是去找最厉害的设计师,而是把用户纳入到设计的整个过程中来,让设计师和用户共同创意,共同设计。
用户服务
- 切片法:把产品的使用过程或者一个具体的流程,分解成一个个极其细微的动作或者步骤,然后从中寻找服务设计点。
例子是海底捞自煮小火锅
第一,好开;第二,好关;第三,水蒸气凝结在盖子上,打开时自然滑落到碗里,不会残留在盖子上,滴的到处都是。
用户体验
从设计的角度来看,用户的体验分为三个层次:感官层、行为层和情感层。
- 感官层:用户的五感——视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,五感捕捉到的基本印象。外观好不好看、材料手感好不好,这些都是感官层的体验
- 行为层:用户跟一个产品接触的整个过程中做了哪些动作。以能简单就简单,能没有就没有为准则,但有时也会通过设置一些“障碍”来引导你的某些行为,管理你的体验,如取火车票放身份证的地方是个斜面。
- 情感层:考虑这个产品设计能不能引起人的情感共鸣,能让人激动、快乐、振奋、温暖等。
基于这三个体验层次,换句话说,其实就是好看、好用、好喜欢。
而在体验管理,除了实用和贴心之外,还要努力达到“超预期”。
现代设计的历史
现代设计的历史,就是设计解决问题的历史。工业时代来临,设计解决了生产效率的问题,继而解决了审美风格的问题。而“工艺美术”运动、“新艺术”运动和“装饰艺术”运动,为现代设计建立了一些启发性的基本原则。
- 功能主义:帮助复杂的科技找到了秩序感和简洁美,提供了效率,节省了时间。
- 消费主义的设计:改变样式。通过有计划的废止,对产品两年一小改动,三四年一大调整,促使消费者追逐潮流,放弃旧样式,购买新样式。
设计的总体走向是让人真正成为万物的主宰,想象力是唯一的限制:
第一,让人跟物、跟周围环境的交互方式简化,再简化,一直还原到人最原始和自然的行为。
第二,让每一个人哪怕最细微、最独特的需求都有可能被关注到,并得到满足。